La Comisión Federal de Comercio (FTC) de EEUU, ha decidido centrar su atención sobre las prácticas de los desarrolladores de videojuegos online que ofrecen a los usuarios la modalidad denominada «freemium», cuyo nombre surge de combinar las palabras «free» (gratis) y «mium» (sufijo de premium), palabra con la que se suelen denominar los contenidos de pago. El organismo considera que existen posibilidades de que se esté ocultando al consumidor, el verdadero coste que asumirá el jugador al finalizar el juego.
La industria del videojuego enfocado a los dispositivos móviles, decidió implantar este modelo de negocio, donde se permite a los jugadores que descarguen la app y disfruten de las funciones básicas de los juegos nuevos de forma gratuita, pero que posteriormente, si desean acceder a todas las opciones de ésta, se ven obligados a pagar una determinada cantidad. En algunos casos, cada vez que tienen que afrontar un nuevo reto durante el juego, deben pagar por hacerlo.
Si bien esos pagos no resultan muy elevados, en ocasiones la partida puede salir mucho más cara de lo que cree el jugador. En EEUU, donde más se ha generalizado esta práctica, el jugador suele abonar unos 99 centavos de dólar por cada vez. De este modo, el negocio aprovecha, de forma legal, el componente adictivo que tiene todo videojuego.
En 2013, según los datos de la consultora especializada PricecaterhouseCoopers, este tipo de videojuegos online proporcionó al sector unos ingresos por valor de 9.500 millones de dólares, un 13% más que en el año anterior y supusieron el 93% de los juegos descargados en el App Store de Apple, por ejemplo.
Por su parte el 98% de los ingresos de Google Play durante mayo procedieron de aplicaciones freemium, y durante los tres primeros meses de este año, el 90% de los ingresos de Google, provino precisamente de la descarga de juegos.
A este respecto, Owen Mahoney, director ejecutivo de Nexon, empresa que se reconoce como pionera en el concepto de la utilización de las microtransacciones para obtener dinero en los juegos gratuitos, afirmó que «muchas compañías de videojuegos eran excesivamente agresivas con esta modalidad, y que si no se controlaba, podría convertirse en un futuro cercano en un problema real de salud pública«.